Cuando se habla de realidad virtual, si no has vivido bajo una roca durante los últimos 5 años, pensarás rápidamente en los cascos con un visor incluido, que permite una inmersión en un mundo digital. Pero olvidemos por un momento estos cascos y volvamos a la terminología original.

Realidad virtual puede referirse a cualquier experiencia produzca una inmersión del usuario en un mundo virtual.

Virtual del latín virtus pero también de virtualis que significa existencia en potencia.

En las palabras de Maurice Benayoun

 “Lo opuesto de la realidad es la ficción no lo virtual. Lo virtual es real”.

Con esto quiero decir que la realidad virtual se puede crear de más de una manera, el casco de realidad virtual es una de esas formas.

Por ejemplo, Maurice Benayoun creo un ambiente interactivo en 3D “World Skin, A Photo Saphari”. Fue producido en una cueva, un espacio en donde cada pared es una pantalla de 3 metros y en el que se podían ver cosas en relieve con lentes estereoscópicos.

La realidad virtual no es una tecnología relativamente nueva. La primera mención se remonta a el poeta Anton Artuad ya había usado el termino realidad virtual en la década de los treinta en su trabajo “Le Théâtre et son double”. En 1957 Morton Heilig desarrollo el primer simulador electrónico, que provee la ilusión usando un video en 3D.

Para 1987 Jaron Lanier popularizó el termino realidad virtual. VPL, su empresa, desarrollo lentes, guantes y cascos que empezaron a integrar diferentes estímulos.

Diferente a otros medios, la realidad virtual es una tecnología de producción, no solo de re-producción. Eso significa que las historias suceden en el momento en el que cada quien las experimenta. Siendo el recordar, el momento en el creamos la historia; como seres humanos usamos la historias para representar la realidad. Esta realidad puede ser virtual.

Para Steuer, la realidad virtual es más que el uso de un casco de realidad virtual, es la experiencia de sentirse en un lugar diferente, un lugar virtual. La realidad virtual es definida como el ambiente real o simulado en donde experimentamos la telepresencia.

Fotos por Yiran Ding on Unsplash

Literatura:

PULIZZI Joe, The Rise of Storytelling as the New Marketing, Springer Science+Business Media, 2012.

BUCHER John, STORYTELLING FOR VIRTUAL REALITY – Methods and principles for crafting immersive narratives, Routledge, Taylor & Francis Group, 2018.

AHSAN S. y EBBSEN M., VIRTUAL REALITY IN EXPERIENCE MARKETING, An empirical study of the effects of immersive VR, Bergen, Norwegian School of Economics, 2017.

BOULAGHZALATE Hamza, ESPECTROS DE LO REAL. Virtualidad y Mundos Posibles en la Literatura y el Cine Postmodernos, Universidad Autónoma de Barcelona, 2017.

PALITOV Stefan, DESIGNING THE VIRTUAL REALITY NARRATIVE – Embodiment & The Ludonarrative Dissonance, Aalborg University Denmark, 2018.

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