Antes de continuar con temas como dirección, fotografía, iluminación y post producción creo que es importante darle un contexto a la realidad virtual y empezar por lo básico.

Hasta ahora sabemos que la realidad virtual puede referirse a cualquier experiencia produzca una inmersión del usuario en un mundo virtual.

Con esta definición podemos posicionar a la realidad virtual dentro de lo que se conoce como entretenimiento basado en el espacio.

Entretenimiento basado en el espacio

La casa del terror en un parque de diversiones, una obra de teatro interactivo, una visita al planetario entre otros pueden considerarse bajo el término entretenimiento basado en el espacio. Estas son experiencias en las que el espacio es el factor más importante en el diseño de la narrativa.

Entretenimiento basado en el espacio puede ser definido como un evento, puesta en escena o experiencia en la que el espacio cumpla un rol central en el diseño, producción y consumo del mismo.

Mucho se ha intentado comparar a la realidad virtual con el cine y la literatura, pero en realidad el teatro interactivo es nuestra mejor fuente de inspiración y referencia cuando hablamos de realidad virtual. La realidad virtual intenta replicar lo real, lo que vivimos cotidianamente, y por esto mismo podría decirse que no hay nada nuevo en su lenguaje.

Sin embargo a la hora de contar una historia en este espacio, estamos teletransportando a los espectadores a un lugar diferente. Este lugar es lo primero que ve la gente, es la base de que todo lo demás funcione. Si no logramos una sensación de telepresencia, si no logramos la inmersión, será difícil que cualquier otra cosa funcione.

Elementos básicos de realidad virtual

Una experiencia de realidad virtual debe contar con 3 factores, sensación de telepresencia, interactividad o la idea de interactividad, estímulos sensoriales.

Desde la concepción de la idea debemos tener muy presentes estos 3 factores. ¿Cómo lograr la sensación de telepresencia? ¿Cómo podemos hacer a la experiencia interactiva? ¿Qué sentidos vamos a estimular?

La sensación de telepresencia empieza al colocarnos un visor de realidad virtual, en donde superponemos la imagen virtual a la imagen real. En algún momento le daremos prioridad al lugar virtual antes que al lugar real, esto es lo que se conoce como telepresencia.

Para lograr la sensación de telepresencia podemos realizar un ejercicio de inmersión previo al uso del visor, esto puede ser a través de una instalación que se monte en el mismo espacio que estarán los visores.

Los estímulos sensoriales también ayudarán a la sensación de telepresencia. El primero al ponernos el visor es el de la vista, pero también se puede estimular el olfato, el tacto, ofrecer sensaciones de frío, calor, agregar viento entre otras muchas formas de estimular los sentidos.

En cuanto a la interactividad, en el nivel más básico será la capacidad de mirar hacia cualquier lugar en el espacio, y a partir de ahí estaremos solo limitados por la tecnología disponible y nuestra imaginación. Aunque no recomiendo tomar a los videojuegos como punto de partida para inspirarse a la hora de crear una narrativa en realidad virtual, si podemos usarlo como inspiración para el tema de la interactividad, aquí los videojuegos han explorado durante varias décadas este tema.

Agarra la atención del espectador

El espacio es lo primero que verá el espectador, aquí podemos empezar a crear interés. ¿Qué tiene de especial este lugar? ¿Por qué me trajiste aquí? ¿Qué me quieres mostrar?

A partir del lugar empieza la historia, y tenemos la primera pregunta crucial para el espectador ¿Qué papel tengo en esta historia?

El espectador puede tener 3 papeles, ser omnipresente que lo ve todo, ser un personaje secundario en la narrativa, o ser el personaje principal.

A nivel de interactividad también tendremos que decidir si la narrativa llevará al personaje por un determinado camino, si podrá moverse libremente en el espacio, o si habrán escenarios en donde se pueda mover, pero la historia continue de forma lineal en cuanto avance en el espacio.

De la forma más básica el espectador podrá ser solo un testigo de la acción, que en un solo escenario puede decidir a dónde poner atención. Esto es lo que sucede cuando se hace video 360 la mayor parte del tiempo. Aunque hay formas de lograr un mayor nivel de complejidad aún con solo video 360.

Aunque no hay una línea de producción como tal, es importante en una etapa temprana realizarse estas preguntas básicas. Dependiendo de esto la producción será mas o menos compleja. A mayor nivel de interacción, mayor complejidad por lo mismo mayor el presupuesto que se debe destinar al proyecto.

Los ambientes pueden ser recreados completamente en forma digital o pueden ser grabados usando cámaras y usando luego un programa para unir las imágenes y crear el ambiente virtual.

En siguientes posts hablaremos de lo que puede significar contar una historia en realidad virtual.

Fotos por Yuiizaa September Sourabh Gijare en Unsplash 

Literatura:

BUCHER John, STORYTELLING FOR VIRTUAL REALITY – Methods and principles for crafting immersive narratives, Routledge, Taylor & Francis Group, 2018.

PALITOV Stefan, DESIGNING THE VIRTUAL REALITY NARRATIVE – Embodiment & The Ludonarrative Dissonance, (2018). Aalborg University Denmark.

Boulaghzalate Hamza, ESPECTROS DE LO REAL, Virtualidad y mundos posibles en la literatura y el cine posmodernos, (2014). Universidad Autónoma de Barcelona. 

BOUKO Catherine, Interactivity and immersion in a media-based performance, (Mayo 2014), Participations Journal of Audience & Reception Studies, Volume 11, Issue 1, Pág. 254 – 269.  

SOMERS John, Interactive theatre: Drama as social intervention, (Junio 2008). Music and Arts in Action. Volume 1, Issue 1, University of Exeter.  

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