¿CÓMO LOGRAR QUE EL MUNDO VIRTUAL SE SIENTA REAL?

La realidad virtual es un medio como ningún otro, se parece más a la realidad que cualquier otro medio. Esto abre posibilidades ilimitadas, pero tener tantas posibilidades puede ser un desafío a la hora de planear una experiencia en realidad virtual.

Uno de los temas más complejos es la interactividad. En la comunidad hay opiniones diferentes sobre lo que significa la interactividad, los más estrictos lo definen como la capacidad de influir en el mundo virtual, mientras que los más permisivos hablan de la interactividad con el mundo a partir de poder escoger a donde dirigir nuestra atención.

Yo me encuentro en el segundo grupo, y como parte de la tesis que estoy desarrollando en este momento, a partir de los modelos de Aarseth en teoría de los videojuegos desarrollé un modelos sobre algunas formas de desarrollar mundos virtuales basándonos en la premisa de que toda la realidad virtual tiene un grado de interactividad.

Escenario abierto

Los usuarios son capaces de moverse de manera libre por el mundo, la información se encuentra en diferentes lugares, otros usuarios también pueden moverse libremente.

Multi Laberinto

Los usuarios se mueven de forma libre en diferentes espacios que están conectados e ir de un espacio a otro revela más información.

Corredor lineal

Una forma más limitada de crear un mundo, solo hay un camino que los usuarios pueden tomar.

Decidir que tipo de interactividad tendrá el usuario con el mundo es de especial importancia al empezar a diseñar la narrativa, ya que determinará también la forma de contar la historia dentro del mundo. Es importante además pensar cual será el papel del usuario, de esto también dependerá el nivel de interactividad de la experiencia. Mientras que un usuario en un papel omnipresente puede tener muy poca interactividad porque su papel se limita a mirar lo que sucede a su alrededor, un usuario que es el personaje principal de la historia tendrá un nivel de interactividad elevado.

¿Cómo se puede logra interactividad en realidad virtual?

A pesar de que tecnológicamente existen las posibilidades de crear entornos con mucha interactividad, la realidad es que son proyectos que necesitan un presupuesto elevado, pero se puede empezar de forma sencilla.

La primera forma de interactividad puede ser la visual, en el momento en el que el usuario es capaz de escoger a donde mirar y poner su atención hemos logrado un grado mínimo de interactividad. Esto se logra con un video 360. Este fue el caso de nuestra experiencia de realidad virtual ¿Cocinamos?

Seguido de esto es posible darle capacidad de movimiento al usuario, esto puede resultar complejo ya que el usuario tendrá que poder moverse en el espacio virtual tanto como en el espacio real. Si estamos desarrollando una experiencia sin visores de realidad virtual, esto será más sencillo, pero con un visor en la cabeza puede ser incluso peligroso dejar a los usuarios moverse libremente. Para lograr este efecto necesitaremos ya empezar a usar un motor de videojuegos como Unity.

A el movimiento podemos añadirle capacidad de manipular objetos, es interesante lo que se puede hacer con simples acciones como abrir una caja que contenta objetos interesantes.

Un ejemplo que vale la pena mirar es el proyecto Queerskins en el que usan un motor de videojuegos y que permite a los usuarios que van en el asiento trasero de un auto interactuar con algunos objetos que están en la parte trasera del auto. Es interesante ver que mientras la interactividad se extiende a la manipulación de objetos, no lo hace en el tema del movimiento, al estar en la parte trasera de un auto tenemos una explicación plausible de porque no podemos levantarnos.

El nivel de interactividad se puede elevar dependiendo de lo que se quiera contar, es importante recordar que todo lo que escogemos tanto a nivel de interactividad, como de tipo de escenario, tiene que aportar de alguna forma a la historia que estamos contando. La siguiente semana hablaremos de los tipos de narrativas en realidad virtual que serán otro punto a considerar al diseñar una experiencia en realidad virtual con una narrativa.

Foto por Milada Vigerova en Unsplash

Literatura:

AARSETH, E. A narrative theory of games. (2012, May) In Proceedings of the international conference on the foundations of digital Games

PALITOV Stefan, DESIGNING THE VIRTUAL REALITY NARRATIVE – Embodiment & The Ludonarrative Dissonance, (2018). Aalborg University Denmark.

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